Luck is power. |
Tique nos antigos cultos gregos, era a divindade tutelar responsável pela fortuna e prosperidade de uma cidade, seu destino e sorte – fosse ela boa ou ruim. Sua equivalente na mitologia romana era Fortuna. Tique é a deusa mais difícil de ser encontrada, já que isso seria o verdadeiro significado de sorte grande, felizmente com seus filhos as visitas são mais frequentes, e de tempos em tempos ela aparecerá para eles através de sonhos ou visões.
PASSIVOSAura da Sorte: Tem uma vantagem inata em jogos esportivos, de azar ou mentais, tudo isso graças a sorte inata do semideus, que o proporciona vitórias das mais inusitadas maneiras. Recebem vantagem nas rolagens em situações inusitadas, aparentemente malucas, daquelas que tinham tudo pra dar errado.
Truque do Mestre: Uma vez por dia o filho de Tique pode anular uma falha crítica, possibilitando mais uma rolagem, esse efeito pode ser tanto pra ele, quanto pros outros semideuses. Crítico Aprimorado: Os filhos de Tique podem atingir o acerto crítico tirando >19 nos dados. Mini-Cassino: Uma vez por semana o filho de Tique terá o direito de rolar 1d20 para benção própria. Caso o semideus tire o valor máximo, 20, duplicará sua riqueza de dracmas. Caso não tire 20, receberá o valor do dado multiplicado por cinco em dracmas. ATIVOSMaré de Azar: Os filhos de Tique podem retirar grande parte da prosperidade da alma de seu oponente através de um feixe azulado que se rompe de sua mão ou até mesmo de sua arma, deixando-o azarado e até mesmo desajeitado.
Sub-habilidade 1: O semideus expressa aos poucos seus dotes mágicos, conseguindo prejudicar ataques de apenas um inimigo por vez, que sempre serão atrapalhados pelo acaso. O oponente recebe desvantagem em suas rolagens durante um turno. Custo: -3 MP e -1 IQP. Sub-habilidade 2: Com uma clara evolução, agora o filho de Tique se vê disponível para azarar até 2 alvos ao mesmo tempo, os fazendo perder qualquer tipo de perícia que os fizessem sobressair dos demais. Os oponentes recebem desvantagem nas rolagens durante 2 turnos. Custo: -5 MP e -3 IQP. Sub-habilidade 3: Controlando inteiramente a linha tênue do azar, consegue interferir diretamente nos ataques inimigos, transformando um ataque mortífero em algo completamente inofensivo. Pode azarar até 3 alvos ao mesmo tempo. Desvantagem nas rolagens feitas pelos inimigos durante 2 turnos. (Nesse nível impossibilita que um inimigo tire um crítico). Custo: -7 MP e -5 IQP. Onda de Prosperidade: O semideus com uma habilidade praticamente inata, consegue deixar seus aliados mais propensos ao sucesso, os atingindo com uma onda de boa sorte durante um pequeno espaço de tempo. Sub-habilidade 1: Dotado de uma aura poderosa, mas dispersa, o semideus consegue canalizar sua aura de prosperidade em 1 aliado próximo, lhe dando vantagem em certas ações. Vantagem nas rolagens feitas por um aliado durante 1 turno. Custo: -5 MP e -3 IQP. Sub-habilidade 2: Conseguindo controlar melhor sua aura, a expande e a refina ao ponto de atingir até 2 pessoas, lhes fornecendo boa sorte e uma prosperidade maior em seu vigor. Vantagem nas rolagens feitas por aliados durante dois turnos. A prosperidade dos filhos de Tique diminui o custo de habilidades de aliados em 3 MP, 3 SP e 3 IQP na próxima habilidade. Custo: -7 MP e -5 IQP. Sub-habilidade 3: Assumindo para si o poderio da sorte, consegue que até o mais desastrado semideus realize grandes feitos. Mesmo que de maneira inusitada, transformando assim qualquer mísero recruta ter seus minutinhos de herói grego imbatível. Consegue afetar 3 aliados. Vantagem nas rolagens feitas 2 turnos e cada aliado terá redução no custo de +5 de SP, 5 MP e 5 IQP na próxima habilidade. (Rolagens >19 são consideradas acerto crítico enquanto essa habilidade estiver ativa). Custo: -9 MP e -7 IQP. Sorte ou Revés?: A roda da fortuna é um dos símbolos de Tique. Munido de sua roda da fortuna particular, a prole da deusa da sorte pode usar seus resultados para beneficiar seus aliados ou prejudicar seus inimigos (o que inclui ele mesmo). Sub-habilidade 1: No primeiro nível, a roda da fortuna do filho de Tique tem opções limitadas, ainda não detendo grandes poderes. Rolando 1d6, o semideus pode escolher somar o resultado da rolagem à próxima rolagem de um aliado (incluindo na sua própria) ou subtrair da próxima rolagem de um inimigo. Custo: -3 MP e -1 IQP. Sub-habilidade 2: Já mais afortunado, nesse nível o semideus pode acrescentar ou subtrair 1d6 à próxima rolagem de duas pessoas. Custo: -5 MP e -3 IQP. Sub-habilidade 3: No último nível, a prole de Tique manipula os resultados da roda da fortuna à seu favor, rolando 2d4 e somando ou subtraindo o resultado da rolagem de duas pessoas. Custo: -7 MP e -5 IQP. ATRIBUTOS BASEHP: 100
MP: 16 IQP: 16 SP: 10 Força: +3 Defesa: +5 Destreza: +5 Magia: +8 Percepção: +5 Inteligência: +8 Carisma: +3 |