Essa é a loja do acampamento. Todos os artigos podem ser comprados no chalé de Hécate, tendo que falar com um NPC a respeito do item que procura e entregar os respectivos dracmas para obtê-lo. Lembrando que a loja possui itens "comuns", que podem ser usados e comprados por todo mundo. Aproveite pois há uma variedade incrível de artefatos mágicos que vão salvar sua vida durante as missões. No RPG, é usamos o ranqueamento nos itens, os separando por poder, intensidade e preço. Segue a baixo o ranqueamento:
Rank E: 1500 dracmas.
Rank D: 2500 dracmas. Rank C: 3500 dracmas. Rank B: 4500 dracmas. Rank A: 5500 dracmas. RANK EMochila do Assaltante: Não muito grande, leve e gasta, tem como lenda ter sido usada pelo próprio deus mensageiro, Hermes, assim que ele começou com seu serviço ao Olimpo. Depois de se livrar da quase pochete, foi encontrada por um ladrão muito famoso, que a usou por anos, passando de geração em geração. Parando nas mãos do chalé de Hécate, tem sido oferecida mas nunca vendida. Tem como efeito mágico, um fundo infinito, podendo caber tudo o que o semideus quiser. Mas, sua boca só consegue pegar coisas de até meio metro de comprimento e extensão. (0/2)
Anel da Sorte: Em uma de suas raras aparições no acampamento, Tique acabou derrubando uma de suas joias por acidente. Encontrado por um filho de Hécate, acabou parando na loja do chalé 20. Concede +2 nas rolagens de dados durante dois turnos, independente da ação. Pode ser usado uma vez por dia. (0/2) Garrafa de Vinho: Abençoado pelo próprio deus do vinho, esse vinho Chardonet da safra de 80, tem como agentes curadores poderesos, que quando ingerido, recupera +10 de HP, MP e SP do usuário. Demora quatro turnos para ser preenchida magicamente novamente. Pode ser usada três vezes antes que precise ser recarregada. (2/3) Lança Romana: Garante ao usuário um bônus de +3 em força assim que utilizada. É feita completamente de ouro imperial. (2/2) Pingente do Larápio: Sendo quase que um presente de reclamação dos filhos de Hermes, estão sempre perdidos e espalhados pelo acampamento. Concede +3 em carisma. (0/2) Jellybeans Diversos: Pequeno saquinho contendo jellyebeans coloridos que ao serem ingeridos, garante +2 nos dois maiores atributo do player. Possui infinitos docinhos e efeito dura até o final do combate. (0/2) RANK D
Anéis do Feiticeiro: Feitos de bronze celestial, esses aneis simples tem como maior feito mágico, reduzir em -5 (MP/IQP) o custo de todos os poderes usados pelo semideus, além de +2 em magia. (3/3)
Ambrósia Infinita: Dentro de um saquinho preto, o pedaço de ambrósia sempre que usado se regenera. Tem 1 uso por combate. Restaura +30 de HP. (3/3) Anel da Derrota: Feito de latão e aparentemente sem nenhum efeito, ao ser usado contra o oponente, diminuirá em 3 um atributo a escolha do jogador. (2/2) Correntes do Justo: Feitas de bronze celestial mas banhadas em ferro estigio, se resumem a um par de correntes negras que ao serem usadas aumentam em +4 o dano dos ataques do semideus. Foi um dos únicos presentes de Nêmesis ao Meio-Sangue. (2/2) RANK C
Aeneum: Uma bolsa de componentes mágicos necessários para herbologia, venenefício e alquimia. Trata-se de kits de poções de Nicolau Flamel, um filho de Hécate famoso por sua busca pela imortalidade. É um saquinho de veludo negro com cordões, com um fecho em forma de caldeirão. A sacolinha contém os componentes para a habilidade de Alquimia, inclusive os frascos e o caldeirão do fecho, que se transforma em um de tamanho real, com uma concha de metal para uso do alquimista. Dentro do kit se encontram materiais raros para poções complexas (três exemplares de cada).
Rende +4 em rolagens de poções. (2/3) Ingredientes: Veneno de Basilisco, Icor, Saliva de Górgona, Saliva de Camaleão, Teia de Aracne, Dente e Escama de Dragão e Água do Rio Tigre. Colares de Vishanti: Hécate é conhecida como a deusa de três faces. Na idade média, ela foi mãe de trigêmeos que acabaram se tornando três magos muito poderosos. Seus nomes são: Oshtur, Aggamoto e Hoggoth. Cada um tinha um colar e o três juntos criam o colar de Vishanti. Concede +3 em magia para seu usuário. E se juntos, +10. (1/3) Arco de Delfos: Um arco e flecha que dá +1d6 de dano, com uma aljava capaz de flechas infinitamente. A aljava também contém: (x10) flechas de gelo (paralisam por dois turnos) (x10) flechas de ácido (+1d10 de dano) (x10) flechas de veneno (1d6 de dano por turno) (0/2) Sino de Atlas: Feito de bronze, o sino quando tocado, faz com que todos os oponentes ao redor recebam -4 em força, defesa e destreza. Possui 1 uso por combate. (0/1) Manto do Nulo: Um manto com capuz que pode encobrir todo o corpo do usuário como uma capa. Quem o usar terá mais chances de passar despercebido. O manto oculta a forma, os sons e o cheiro do usuário. Concede +4 em rolagens de destreza envolvendo furtividade. (1/1) Pingente Solar: Abençoados pelo próprio deus do sol, esses pingentes feitos de ouro em formato de um sol podem ser acoplados em vários tipos de armas, incrementando suas habilidades. Enquanto usar este pingente, os danos de ataques receberão um bônus de +1d6, além de +3 em destreza. (3/3) RANK B
Lambda: Marcado a magia quente do chalé de Hécate, o simbolo grego se prende a pele do semideus e nunca mais sai. +3 em todos os atributos físicos (força, defesa e destreza).. (2/2)
Marca de Nicolau: O famoso feiticeiro, Nicolau Flamel, era um dos poucos filhos de Hécate que alcançaram seu real potencial com a magia. Poderoso alquimista, ensinou aos seus irmãos a mil anos atrás, uma forma de como aumentar seus poderes. Marcando o corpo do usuário com fogo grego, a magia do símbolo aumenta em +5 a Magia e a habilidade de criar poções do usuário (bonificação extra em tais rolagens). (2/2) Merlinium: Feito de um cristal mágico, negro como Tártaro, é um colar místico que garante ao usuário resistência à ataques mentais, maldições, manipulações, possessões etc. Concede +5 de Inteligência e Percepção. (2/2) Água Curativa de Selene: Cura qualquer coisa. Por exemplo, um olho perdido. Porém só tem um único uso semanal. É a poção de regeneração mais poderosa do mundo. (2/2) Boné dos Yankees: Depois do sucesso que o boné de Annabeth fez entre o acampamento, os semideuses do chalé de Hefésto e Hécate entraram em um projeto de reproduzir o item. O vestindo na cabeça, permite ao usuário desaparecer, invisível, também em quem tocar. Funciona com até duas pessoas se estiverem tocando o usuário. +5 rolagens de furtividade. (2/2) Bolsa do viajante: Uma pochete super descolada onde o filho de Hermes pode suprir suas necessidades básicas de viajante. O acessório contém: - Pastilhas (x20): Uma caixinha de gostosas pastilhas de menta que proporcionam regeneração. +15 de MP, SP e HP. - Kit de maquiagem: Muda a aparência do usuário por 3 rodadas além de deixar sem espinhas e marcas faciais. - Lanterninha: Excelente no escuro e ótima contra as criaturas das trevas. Repele seres sombrios por 2 turnos; - Canivete Suíço; - Faquinha de bronze celestial; - Chave de Fenda: Possui um ponteiro mágico para todos os tamanhos, abre qualquer porta/cofre etc. (2/2) RANK A
Manto Belona: Uma capa que pertenceu a própria Belona, foi dada de presente ao acampamento grego pelos romanos depois de sua vitória contra Gaia e os Gigantes. É indestrutível e pode tornar seu usuário invisível. Dá +8 de defesa e destreza.
Solarium Plantae: É um pequeno grão que quando esmagado invoca um girassol gigante. A planta gigante é capaz de atirar um raio de energia solar incrivelmente potente, com um dano de 2d10. Tem um uso diário. Anel de Esparta: Feito de bronze celestial, tem sua coloração avermelhada advinda do sangue de todos os guerreiros que usaram antes. Gritando "THIS IS SPARTA", o usuário é tomado por uma aura vermelha sangrenta. Dá +8 de força e defesa para o usuário. Pacto das Serpentes: Anel amaldiçoado em formato de cobra que só funcionará se for usado no dedo anelar. O anel fará um "pacto de sangue" com o portador, fazendo a cobra do anel ganhar vida. Ela morderá o dedo do portador, roubando um pouco de sangue e ao mesmo tempo liberando uma toxina no corpo do semideus. Terá um acréscimo de +5 em defesa, força e destreza. Se a saliva do semideus entrar em contato com o sangue do oponente, o mesmo fica paralisado durante dois turnos. Botas de Oz: Par de botas vermelhas e gastas, antes usada por Hermes nos anos 80. Quando usada, teletransportam o usuário para qualquer lugar do mundo. Tem 3 usos por dia e funciona com até 3 pessoas. Cura do Médico: Fora criada por Asclépio e tem a capacidade de trazer alguém de volta à vida. Foi um presente ao acampamento nos anos 40, antes que sumisse. Possui um único uso. |