SUB HABILIDADES
O poder é a característica principal do personagem e deve estar de acordo com a personalidade e/ou história do mesmo. Cada poder possui, no máximo, três sub habilidades que serão desbloqueadas de acordo com os pontos do atributo representativo.
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ATRIBUTOS & PONTUAÇÃO
A aquisição de atributos do personagem acontece através de treinamentos semanais.
No máximo duas vezes na semana, o player deve descrever seu personagem treinando (seja pontaria, força, velocidade ou qualquer outra função disponível pelo jogo), e deve marcar os administradores em sua cena. Dessa maneira, se o player quer que seu personagem ganhe mais pontos em força, por exemplo, ele deverá descrevê-lo treinando atividades físicas. Sejam criativos. Deve-se salientar que o máximo de treinos válidos por semana é dois. Quaisquer vezes além disso, o treino não valerá experiência ou dracmas. À cada dois treinos de um tipo (por exemplo, força), o personagem ganhará um ponto de atributo no atributo treinado. |
Treinamento para upar atributo
Nível 1: (2/2).
Nível 1: (2/2).
RANKEAMENTO
Rankeamento é usado para medir a força ou intensidade de certa coisa. Itens, poções, seja medir a força dos monstros, deuses ou semideuses, o rank é uma das formas mais importantes de dizer o que o campista pode ou não fazer. Na hora de combate, um personagem pode sempre duelar com o rank de cima, mas nunca dois ranks acima. Por exemplo, um semideus rank D nunca poderá duelar com um monstro rank B. Portanto, sigam o rankeamento e seus atributos na hora da criação da ficha também.
Rank E: São monstros e semideuses que possuem o seu maior atributo em 10. São os mais fracos e facilmente derrotados. Por exemplo, um semideus com 10 em inteligência sabe escrever e ler, mas sempre será pego em poderes mentais sem nem ter chance de reação. Rank D: Os semideuses e monstros nesse nível são os mais comuns no mundo. Seus atributos não passam de 15, sendo geralmente os soldados de frente de combate. Um semideus com força 10 consegue dar socos comuns sem se machucar, erguer pesos sem muita dificuldade. Não são o foco de quem quer realmente ser forte. Nesse nível, ainda não são muito notados. Rank C: Monstros e semideuses no rank C já são melhores. Os atributos não passando de 20, são utilizados muito bem por onde vão. Um semideus com resistência 20 consegue durar muito mais tempo em um combate, além de não precisar de tanta armadura quanto as outras pessoas. Até se recuperam mais rápido de combates. Rank B: Esses são os que devem se tomar cuidado. Semideuses e monstros nesse nível são poderosos ao ponto de chamar atenção de deuses e até outros monstros. Seus atributos não passam de 25. Alguém com 25 em magia tem muita proficiência no que faz, dificilmente errando seus ataques mágicos. Suas auras de poder emanam e todos ao redor podem sentir. Rank A: Os MVP’s do RPG. São os npcs sempre muito poderosos e os monstros temidos por todos. Seus atributos chegam à 35, tendo deuses dando dois passos para trás com esses personagens. Alguém com 35 em velocidade corre tão rápido que ninguém o vê. Não deixam nem rastro. Rank SS: Esse é o rank dos deuses de dos monstros lendários. Dificilmente semideuses chegam a esse nível, mas quando chegam, são dignos de respeito por todos. Nesse rank, seus atributos passam de +60 sem muitos problemas. |
DADOS
O que é? – No jogo, os dados determinam o fator aleatório de uma ação. Ou seja, a probabilidade dela dar certo ou não e as circunstâncias em torno disso. Seja um soco ou tiro com arco e flecha, dentro do RPG ações envolvendo atributos sempre terão rolagens de dados. Cada jogador possui habilidades específicas de acordo com sua filiação e vivência, tudo isso é gerado em atributos, que são os fatores que determinam os níveis de perícia do seu personagem. Cada campista tem uma quantidade de atributos específicos, provenientes do seu progenitor divino e habilidades individuais. Seja na esgrima, luta, ou tiro com arco, haverá uma quantidade de atributo que determinará o quão talentoso ele é. Confira a lista de atributos usados nesse RPG:
Força: Usado para força do seu personagem, exemplo: socos ou chutes, também inclui habilidades de luta e armas concussivas. Defesa: Resistência do personagem, além de ser utilizado na rolagem de alguns poderes. Destreza: Esquiva, velocidade, habilidades manuais, furtividade. Coordenação motora fina e precisão também se encaixam. Magia: Utilizado para o uso de habilidades mágicas e grande parte dos poderes em geral, além que todas as auras são ativadas com magia. Percepção: Usado para detecção e sentidos. Inteligência: Conhecimentos gerais, memória, alguns poderes mentais, e capacidade de distinguir e resistir à ataques mentais. Carisma: Lábia, charme, mentiras; argumentação e persuasão em geral. Status do personagem: HP (vida) MP (magia) SP (energia) IQP (inteligência ou carisma) Nota: MP, SP e IQP são usados no custo dos poderes, o SP também serve para determinar a energia do jogador. Para a quantidade de MP, SP e IQP, usamos os maiores atributos do player. Dobramos magia para MP. Dobramos resistência ou força, para SP. E inteligência ou carisma, dobramos para IQP. Se o SP chegar a zero é considerado perda de consciência, o personagem está exausto. Os status do personagem podem ser recarregados através de poções, itens mágicos ou no final de cada dia. ROLAGEM DE ACERTO: D20 + Atributo ROLAGEM DE DANO: É utilizado um D10 + Atributo - Defesa do adversário INICIATIVA = Maior destreza (ou seja, os mais rápidos começam atacando). TURNO = É o termo usado para separar o tempo da partida, após TODOS os personagens realizarem suas ações. AÇÃO = Numa narração o personagem pode agir da maneira que quiser, é sua ação individual. REAÇÃO = Usado para defesa. Normalmente o personagem só pode reagir caso sofra alguma ação danosa antes. É importante que você saiba que a reação se subdivide em dois tipos: Reação Defensiva: Acontece quando o oponente tira >10 no valor do dado. Nesse caso só poderá reagir se defendendo, esquivando ou utilizando algum item defensivo, como um escudo. Reação de Contra Ataque: Acontece quando o oponente tira <10 no valor do dado. Isso significa que você poderá atacá-lo, como se fosse sua ação normal. O ACERTO será por sistema de DADOS CONTESTADOS. Em caso de empate no total, o maior dado bruto (sem adição de modificador) vence. Exemplo: Mariazinha atira uma flecha em Joãozinho e tira 5 no dado, com +3 de modificador em precisão. Joãozinho utiliza-se de sua velocidade para desviar e tira 3 no dado, com +5 de modificador em velocidade. O valor total é igual mas pelo dado bruto de Mariazinha ser de maior valor, Joãozinho é atingido pela flecha. Caso o jogador tire 1 é considerado FALHA CRÍTICA. Além da ação falhar algo muito ruim irá acontecer. Se sair 20 no dado chamamos de ACERTO CRÍTICO, a ação desempenhada terá um resultado que excede o esperado, além de dobrar o dano de um golpe. Acertos críticos ainda são passíveis de contestação, exemplo: Mariazinha atira em Joãozinho e tira 20 no dado. Joãozinho terá a possibilidade de desviar caso também tire um 20 em seu dado, e por conta desse empate técnico, o requisito para desempate será com base em seus modificadores. QUANTO AS HABILIDADES E SUAS ATIVAÇÕES: Certas habilidades são passíveis de rolagem de acerto enquanto algumas não são. Por exemplo: certas habilidades que causam dano devem acertar o alvo, enquanto algumas habilidades que dão debuff não podem ser evitadas. As especificações estarão descritas em cada habilidade na página de sua filiação. CHARME Ativação da habilidade: D20 + Carisma Resistência à ataques mentais: D20 + Inteligência LISTA DE CONDIÇÕES INFLIGIDAS ★ QUEDA — 1d6 de dano por metro caído. ★ FALTA DE OXIGÊNIO — -10 HP por turno. ★ CONGELADO — 2 turnos sem ação. ★ CEGUEIRA — -5 Percepção. ★ FERIDO EM MEMBROS — -3 Velocidade. ★ AMEDRONTADO — -3 Todos os atributos, exceto percepção (+1). ★ ENCANTADO — -5 Inteligência + sob influência do indivíduo que o seduziu. Realiza ações que não envolvam se machucar ou machucar seus aliados. Caso leve dano, o efeito é quebrado e o indivíduo recobra seus sentidos. ★ SONOLENTO OU BÊBADO — -3 Todos os atributos. ★ DESIDRATADO OU DESNUTRIDO — -5 Todos os atributos. ★ PARALISADO OU DORMINDO — 2 turnos sem ação. No caso de estar dormindo, o alvo acorda caso seja atacado. ★ ATORDOADO — 1 turno sem ação. ★ SANGRAMENTO (por turno) — Quando recebe um ataque de dado bruto igual ou maior a 15, o semideus sofrerá sangramento, recebendo então -5 de velocidade e -10 de hp por turno. É necessário uma ação para estancar o sangramento, sendo esta cura, beber uma poção, ou rolagem de medicina (alquimia). A dificuldade em estancar o sangramento depende do nível em que este se encontra. Com outro ataque no mesmo local, o nível de sangramento sobe e o hp perdido dobra. ACRÉSCIMOS ★ Caso o personagem use alguma habilidade mesmo que esta falhe, haverá o desconto de MP, IQP e SP do mesmo jeito. ★ -2 de SP caso o jogador carregue outro. O que o jogador pode fazer numa ação + o ataque que ele efetuará, sem ser considerado duas ações: • Remover adagas, facas, objetos perfurantes do seu corpo • Estancar sangue (se possível) • Pegar algo no chão, ao redor (1 metro) • Utilizar poções, acessórios • Usar auras de buffs PROFICIÊNCIASO QUE SÃO PROFICIÊNCIAS?
Proficiências são, como o nome diz, coisas nas quais o seu personagem é proficiente, melhor do que a maioria ou ainda, em alguns casos, que consegue executar e outros não. Cada proficiência deriva de um atributo e poderá ser somado às rolagens daquela natureza quando necessário. Proficiências Gerais: Rendem um bônus de +2 ao executar as ações/ações relacionadas. • Especialista em Lança; • Especialista em Tridente; • Especialista em Bidente; • Especialista em Armas Pesadas; ↳ É capaz de usar armas pesadas com apenas uma mão. ↳ Machado de Guerra, Martelo de Guerra, Espada Longa, etc. • Especialista em Armas Leves; ↳ Adagas, Facas, Espadas Curtas, Machadinhas, etc. • Especialista em Armas à Distância; • Especialista em Bastão; • Especialista em Armas de Finesse; ↳ Adaga, Cimitarra, Chicote, Espada Curta, Rapieira, etc. • Ataque com Escudo; • Lidar com Animais; • Conhecimento; ↳ É a capacidade de obter informações das mais diversas maneiras e usá-las à seu favor. Seja por meio de interrogatórios, pistas ou até mesmo de livros e escritos antigos. • Intuição; ↳ É o sexto sentido, a capacidade de instintivamente escolher o caminho certo, saber em quem confiar ou ainda no que apostar. • Acrobata; ↳ Dar cambalhotas, escalar e executar manobras acrobáticas. Caso a arma desejada não esteja listada, consultar um administrador para saber onde ela se encaixa. OBS.: Todos podem executar ações relacionadas a essas proficiências, contudo, quem possuí-las, ganha um bônus ao realizá-las/realizar ações à elas relacionadas. Proficiências Exclusivas: • Alquimia; ↳ A capacidade de usar os recursos da natureza para fazer medicamentos e poções. • Forja; ↳ É a habilidade de forjar armas, armaduras e o que mais a imaginação alcançar. • Medicina; ↳ Lidar com feridas, ferimentos e pacientes é uma habilidade que não é para qualquer um. Aqueles que tentam realizar primeiros socorros sem essa proficiência recebem desvantagem em suas rolagens. • Combatente Montado; • Projeção Astral; • Sortudo; ↳ Os filhos de Tique são únicos, tocados pela sorte. Por isso, duas vezes ao dia, eles podem rolar novamente o resultado dos seus dados. A única condição é que devem manter o resultado da segunda rolagem, independente de qual seja. OBS².: Projeção Astral e Sortudo são proficiências exclusivas de suas filiações, não podendo ser adquiridas. |