Justice is power.
Nêmesis é a deusa que personifica o destino, equilíbrio e vingança divina. Apesar de Nêmesis ter nascido na família da maioria dos deuses trevosos, vivia no monte Olimpo e figurava a vingança divina. Nêmesis era também chamada "a inevitável", e era representada como uma bela mulher alada. Representa a força encarregada de abater toda a desmesura, como o excesso de felicidade de um mortal ou o orgulho dos reis, por exemplo. É a deusa mais fria dentre todas as outras, como uma juíza, ela não é próxima dos seus filhos, e raramente aparece para eles. Pode ser vista numa moto possante, oferecendo acordos para qualquer um. Tudo tendo seu preço, é claro.
PASSIVOS
Imunes a Sorte: Os filhos de Nêmesis tem uma habilidade natural em não serem afetados pela sorte, tanto de seus aliados quanto de inimigos, ou seja, seus dados nunca podem ser alterados ou prejudicados/buffados por habilidades de cunho sorte/azar.
Sexto Sentido: Filhos de Nêmesis possuem sentidos aguçados que dizem onde há perigo ou ameaça. Não são capazes de prever exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Raramente são afetados por ataques surpresa (possuem vantagem em testes de percepção). Zona da Verdade: Partindo do próprio semideus em um raio de 4,5 metros, sempre que alguém mentir ou omitir algo, o filho de Nêmesis saberá, como um mau pressentimento (possuem vantagem em testes de inteligência para identificar se alguém está realmente mentindo e sobre o quê). Vingança Justa: Se o semideus enfrentar o mesmo inimigo uma segunda vez, ele ganhará +2 de att em Defesa e +2 em Força ou Destreza. ATIVOS
Olhar da Penitência: Trazendo para si a responsabilidade de Juiz Absoluto, o filho de Nêmesis consegue julgar um inimigo pelos seus erros e pecados e consequentemente o enfraquece tirando-lhe o direito da vitória. Sub-habilidade 1: O olhar da penitência ainda é um mistério pro campista, que por ainda não ter um senso de justiça tão aprofundado como o da sua mãe, não consegue julgar com tamanha maestria seus inimigos. O olhar da penitência enfraquece um pouco as habilidades físicas do inimigo o deixando levemente desabilitado. Abaixa todos os atributos físicos de um inimigo em -2 durante um turno, além de retirar 5 de SP do alvo atacado. Custo: -5 IQP. Sub-habilidade 2: Carrega consigo um maior senso crítico, sendo bem mais imparcial do que era, se tornando um Juiz exímio em construção, seu olhar agora pune aqueles que algum dia ousaram pecar de maneira cruel, retirando-lhe as forças de seus corpos, a velocidade de suas pernas e a inteligência da sua mente, o alvo do olhar da penitencia se vê rendido ao peso de seus pecados. Abaixa todos os atributos físicos de um inimigo em -2 durante dois turnos, além de retirar -7 de SP do alvo atacado. Custo: -7 IQP. Sub-habilidade 3: Totalmente imparcial e irresoluto, o filho de Nêmesis consegue criar um julgamento perfeito para seu alvo, conseguindo punir até mesmo os menores pecados escondidos na mente de seus inimigos, retirando assim a podridão contida no interior de cada pessoa e a transformando em uma pesada cruz para seu alvo. Abaixa todos os atributos físicos de um inimigo em -4 durante dois turnos, além de retirar -10 de SP do alvo atacado. Custo: -9 IQP. Punisher: A cria de Nêmesis tem uma habilidade especial que nenhum outro semideus tem: a habilidade de aumentar ainda mais as feridas causadas por um aliado em um inimigo em comum. O filho de Nêmesis incorpora a própria Punição e fora de seu turno é lhe dada a chance da machucar ainda mais o inimigo. Sub-habilidade 1: Ainda desatento e lento, o semideus espera por todo um combate por uma oportunidade de um ataque bem feito por um aliado para entrar em ação e quando entra faz valer a pena toda a espera, fazendo o inimigo amargar pela existência de um filho de Nêmesis em um grupo. Durante o combate, filho de Nêmesis tem uma oportunidade de infligir 1d8 adicional no dado de dano do seu aliado quando o mesmo atacar. Custo: -5 SP e -3 IQP. Sub-habilidade 2: Com reflexos mais apurados e um olhar atento em seus aliados e inimigos, o filho de Nêmesis consegue usar seus movimentos extras mais vezes em um combate, dando a impressão de estar em todo lugar ao mesmo tempo. O semideus pune mais de uma vez os crimes daqueles que ousaram marchar contra o Juiz Irremediável. O filho de Nêmesis tem uma oportunidade de infligir 2d8 adicional no dado de dano do seu aliado quando o mesmo atacar. Custo: -7 SP e -5 IQP. Sub-habilidade 3: Especialista em atacar nas brechas criadas por seus aliados, o filho de Nêmesis se torna indispensável em batalhas em grupo, sendo de vital importância para a aniquilação massiva e efetiva de cada inimigo. Não existe lugar para a misericórdia no campo de batalha, apenas lugar para a punição. O filho de Nêmesis pode infligir 2d10 adicional no dado de dano do seu aliado quando o mesmo atacar. Custo: -9 SP e -7 IQP. Obs: Por essa habilidade ser acionada somente em um turno de outro personagem o player deve notificar o adm responsável sobre o agravante no dano aliado. O filho de Nêmesis só pode aumentar o dano de um aliado por turno. Protetor dos Justos: Movido por uma inabalável sede de justiça e vingança, o semideus consegue sintetizar toda essa energia negativa e problemática para o bem, criando uma aura poderosa em um de seus aliados. O filho de Nêmesis prefere arriscar a sua vida em prol de um ser que considera inocente. Sub-habilidade 1: Movido por um altruísmo particular, o filho de Nêmesis escolhe um aliado em seu campo de visão e lhe dá sua própria vida como uma espécie de escudo, sendo assim quando o alvo for atacado uma parte do dano recebido por ele, será redirecionada ao filho de Nêmesis. Durante 1 turno, um aliado que o semideus escolheu sofrerá apenas metade do dano que receberia em um ataque normal, banhado em uma aura que oscila do preto ao dourado. A outra metade do dano irá para o filho de Nêmesis. Custo: -5 SP. Sub-habilidade 2: Com seu senso de justiça aprimorado e vontade de proteger os inocentes ainda mais forte, o filho de Nêmesis ainda absorve metade do dano que um de seus aliados receberia, mas, por sangrar pelos outros, ele se torna mais forte e mais resistente. Agora o filho de Nêmesis pode subtrair metade de sua defesa do dano que lhe é transferido. Além disso, pode devolver metade do valor que absorveu como dano em seu próximo ataque (caso acerte o alvo imediatamente após usar esta habilidade, min 1). Custo: -7 SP. Sub-habilidade 3: Tornando-se recipiente para garantir que o julgamento divino de Nêmesis seja aplicado, os olhos do filho de Nêmesis adquirem por completo uma coloração dourada e asas etéreas na cor negra parecem estender-se de suas costas, não garantindo a habilidade de vôo, mas o envolvendo com a proteção de sua progenitora enquanto uma luz dourada emana de trás do semideus. O filho de Nêmesis pode subtrair sua defesa do dano absorvido e, neste nível, devolver o dano inteiro que absorveu (sem diminuir sua defesa) caso acerte o alvo imediatamente após usar esta habilidade. Custo: -9 SP. ATRIBUTOS BASE
HP: 100
MP: 6 IQP: 16 SP: 16 Força: +5 Defesa: +8 Destreza: +5 Magia: +3 Percepção: +3 Inteligência: +8 Carisma: +5 |