Connection is power.
Íris era a personificação do arco-íris e mensageira dos deuses. Como o arco-íris para unir a Terra e o céu. Íris é a mensageira dos deuses para os seres humanos. A divindade do arco-íris não somente seguia as ordens de Hera, tanto quanto focava em ligar o mundano com o celeste. Seus símbolos são o arco-íris, as cartas e as mensagens em geral. Sua contraparte romana é Arcus. Íris pode ser definida como uma avó vegana que te dará biscoitos saudáveis e às vezes, seu humor irá de ranzinza para amorosa num segundo. Por ser uma deusa mensageira, quase sempre poderão falar com ela usando as mensagens de Íris.
PASSIVOS
Mensagens de Íris: Os filhos da deusa Íris podem mandar mensagens de Íris ilimitadas e gratuitas, sem a necessidade de pagamento. Estas podem ser utilizadas para se comunicar com companheiros de missões, quanto para pessoas do outro lado do mundo.
Adaptação à Luz: Por nutrir de olhos que reagem a luz de maneira diferente que os outros semideuses, a cria de íris consegue adaptar seus olhos para enxergar em qualquer ambiente, escuro como for, ou iluminado ao extremo, nada foge do olhar do semideus. Se tornam resistente também a magias de luz. Todo inimigo que lhe atacar com uma magia dessa natureza sofrerá desvantagem. Afinidade Equina: Os filhos de Íris conseguem se comunicar e entender equinos em especial, Pégasos, que são o animal símbolo de sua mãe. Rainbow Road: Uma vez ao dia, ao colocar um prisma mágico sob o ângulo correto, o filho de Íris consegue acessar a estrada do Arco-íris usada por sua mãe para se locomover, podendo ir para qualquer lugar que já tenha visitado num piscar de olhos. O prisma é recebido ao ser reclamado no Acampamento. ATIVOSManipulação da luz: Os filhos de Íris têm o dom de controlar e criar a luz, podendo variar seu grau de iluminação, seu calor e sua forma, que pode ser sólida ou não. O mundo luminoso se desdobra diante do manipulador iluminado, que só é limitado por si mesmo e por sua própria imaginação.
Sub-habilidade 1: Consegue com muita dificuldade expelir feixes de luz, que são limitados a uma distância de apenas cinco metros. O feixe de luz causa queimaduras leves em contato com a pele. Custo: -5 MP. Sub-habilidade 2: A evolução do semideus é presente a cada nova rajada de luz, que agora além de possuir uma temperatura muito mais elevada que a anterior, chega a causar queimaduras mais graves (medianas). Com muita concentração, a cria de Íris também consegue solidificar a luz, criando itens temporários com o elemento. Os itens duram um turno e é necessário um ataque de valor maior que o da conjuração para quebrá-los. Custo: -7 MP. Sub-habilidade 3: O semideus não só manipula a luz externa, podendo deixar um ambiente claro completamente escuro e vice e versa, como faz construtos de luz mais sólidos que queimam medianamente seus inimigos. Os construtos duram 2 turnos e é necessário realizar um ataque de valor [10+MAGIA do conjurador] para quebrá-los. Seus raios de luz são muito mais potentes, causando queimaduras graves em quem tocar. Custo: -9 MP. Invisibilidade: Por conta de seus domínios para com a luz em seus diferentes estados e usos, não seria diferente no quesito da luz visível, responsável pela atuação nos órgãos visuais, produzindo assim a sensação de visão. Sub-habilidade 1: O meio-sangue possui uma vaga noção de como realizar esta habilidade. É apto a refratar apenas um ângulo em particular do seu corpo (por exemplo, a região frontal, lateral, diagonal etc), visto que é um processo que exige muita concentração. A refração o torna completamente invisível de acordo com esse ponto de vista específico, porém, caso o oponente esteja em movimento, irá conseguir destacá-lo do ambiente facilmente. Fica invisível por 1 turno, ganhando +2 em furtividade. Custo: -3 MP e -1 IQP. Sub-habilidade 2: Em locais cujo ambiente possui uma coloração uniforme, o semideus consegue passar despercebido facilmente, sua invisibilidade sendo preservada de forma a lhe permitir caminhar sem ser detectado. Em locais abertos, torna-se um alvo mais fácil de ser localizado, deixando a habilidade menos útil. Fica invisível por 2 turnos, ganhando +3 de furtividade. Custo: -5 MP e -3 IQP. Sub-habilidade 3: A invisibilidade do semideus, apesar de não ser tão duradoura pelo fato de consumir muito da sua própria energia a cada segundo, é perfeita no sentido físico, sendo indetectável através da visão alheia, somente sendo percebido pelos outros sentidos (visão, audição, olfato). Se mantém invisível por 3 turnos, ganhando +4 em furtividade. Custo: -7 MP e -5 IQP. Prisma Polidimensional: O filho de Íris cria várias ilusões a sua volta como se espelhos o estivessem rodeando. As ilusões não podem ser utilizadas para ataque, apenas para distração ou confusão. Sub-habilidade 1: Consegue criar um “clone” de luz exatamente igual ao seu conjurador, porém o clone é dependente da concentração constante do filho de Íris. Caso seja atacado, o inimigo terá que ser bem-sucedido em um teste de percepção maior que a magia do conjurador para acerta-lo (Não se aplica a ataques em área). A ilusão se mantém por 1 turno. Custo: -3 MP e -1 IQP. Sub-habilidade 2: Com uma maestria crescente e uma dominação completa por parte das ilusões, o semideus poderá projetar ataques vindos de sua ilusão, deixando que seu inimigo não detecte de onde o próximo ataque irá surgir. Pode criar até 2 clones sem muito esforço. O alvo atacado, para escapar do ataque de múltiplas fontes, terá desvantagem em sua reação. Defensivamente a magia se comporta como a sub-habilidade 1. Dessa vez, deve ser bem sucedido num teste no valor maior que a magia do conjurador. Dura dois turnos. Custo: -5 MP e -3 IQP. Sub-habilidade 3: Sendo um mestre das ilusões o semideus terá consigo a variação de 7 clones idênticos a sua própria imagem, conseguindo recriar a imagem de qualquer criatura que o semideus conheça. Os afetados pelas ilusões terão desvantagem em qualquer ação (caso não seja em área) ou reação. Dura dois turnos. Custo: -7 MP e -5 IQP. ATRIBUTOS BASE
HP: 100
MP: 16 IQP: 16 SP: 10 Força: +3 Defesa: +5 Destreza: +5 Magia: +8 Percepção: +3 Inteligência: +5 Carisma: +8 |