Expression is power.
Apolo é venerado como o deus do Sol, da profecia, da poesia, das artes, da música, da cura, do tiro ao alvo e da peste. É um dos mais amados deuses olímpicos, sendo visto como um deus justo, que defendia a tolerância. Apolo já foi um pai tão egocêntrico que não se importava muito com seus filhos. Com o tempo isso mudou, e após ser transformado num mortal por Zeus, o deus se tornou muito próximo dos semideuses do chalé 7. Apolo os visita frequentemente, os ensina a tocar instrumentos e adora bater um bom papo (lê-se falar das suas qualidades). Sempre o verá em algum momento no acampamento.
PASSIVOSDança Solar: Sempre que os filhos de Apolo estiverem perto de um filho de Hebe, ambos os semideuses receberão +20 de HP, +10 de SP, MP e IQP enquanto estiverem juntos. A dança solar é a confirmação da amizade e das danças celestes que a deusa concretizava ao som da lira de Apolo.
Dom da Profecia: O personagem é capaz de visualizar o futuro em prévias imagens em sua mente. Seja vislumbrando em sonho ou em combate, ganhando uma vantagem sobre seus inimigos. Ganha uma re-rolagem por dia. Cria Solar: Sendo filhos de Apolo, possuem sol puro correndo em suas veias. Durante o pico solar, quando sob a luz do sol, entre as 10 da manhã e as 3 da tarde, as crias de Apolo recebem +2 em Força e Destreza. Não funciona no subterrâneo ou em ambientes completamente fechados. Medicina: Apolo é também o deus da cura e da medicina, passando essas habilidades para seus filhos também. Sem nenhum tipo de estudo, o personagem consegue identificar doenças que um indivíduo possui. São mestres em tratamentos, sabendo exatamente que tipo de medicamento que um indivíduo precisa. Recebe vantagem nas rolagens de medicina. ATIVOSManipulação da Luz: Começa a poder dar forma à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como discos de luz concussivos que podem ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.
Sub-habilidade 1: O filho de Apolo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. O disco poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto. Dano: 1d6 Custo: -5 MP. Sub-habilidade 2: Já pode conjurar esferas de energia que acabará por reter do calor, usufruindo deste para impactar e queimar levemente o adversário. Pode projetar um escudo de luz sólida na frente do corpo, que dura um turno. Caso o ataque do inimigo tenha uma rolagem superior ao valor obtido pelo conjurador, o escudo é quebrado. Dano: 1d8 Custo: -7 MP. Sub-habilidade 3: No último nível, consegue lançar raios de energia mais fortes, queimando seus inimigos consideravelmente. O escudo de proteção poderá envolver não só o seu criador, mas também um grupo de dez pessoas. Caso o ataque do inimigo tenha uma rolagem superior ao valor obtido pelo conjurador, o escudo é quebrado. Dano: 1d10 Custo: -9 MP. Flechas Encantadas: Todo mundo sabe que a arma símbolo de Apolo é o arco e flecha. Os filhos do deus-sol também são peritos nesse armamento, sendo capazes de, através de encantamentos, dar efeitos às suas flechas. Através de canções, eles conjuram alguns efeitos em suas flechas para obter vantagem sobre seus inimigos. Sub-habilidade 1: Os filhos de Apolo conseguem disparar uma flecha flamejante, e ao atingir o adversário queima o local, aumentando o dano da flecha. Dano: 1d6 Custo: -5 MP e -3 IQP. Sub-habilidade 2: Desta vez conseguem encantar uma de suas flechas com uma praga, que se espalhará pelo corpo do oponente parcialmente e os deixará com febre por dois turnos. Os oponentes recebem -2 em Força, Destreza e Defesa por 2 turnos. Dano: 1d8 Custo: -7 MP e -5 IQP. Sub-habilidade 3: Por meio de uma canção mágica a cria de Apolo cria uma flecha sônica que reverbera pelo corpo do inimigo, atordoando-o pelo próximo turno. Dano: 2d6 Custo: -9 MP e -7 IQP. Cura: O filho de Apolo pode conjurar uma aura a partir das mãos, baseada no poder do sol, que é capaz de curar os outros. Ou, a partir de um simples canto também serve como cura. Sub-habilidade 1: O filho de Apolo consegue curar apenas pequenos machucados, dores ou tonturas. Se utilizado em mais de uma pessoa em pouco tempo, deixa o filho de Apolo deveras cansado. Cura: 1d10+(MAGIA/2). Custo: -5 MP e -3 IQP. Sub-habilidade 2: O filho de Apolo já é treinado e capaz de conseguir curar ferimentos ou machucados maiores e com mais rapidez e facilidade, se cansando menos. Anulam também todos os tipos de debuff, independente da gravidade. Após receber a cura, seu aliado se sente mais capaz e renovado, pronto para outra. Cura: 1d10+MAGIA. Custo: -7 MP e -5 IQP. Sub-habilidade 3: Seu personagem consegue curar com mais proficiência, cansando muito pouco e de modo extremamente rápido. Pode curar ferimentos de quase morte e até mesmo restaurar membros decapitados se a cura for efetuada rapidamente. Cura: 2d10+MAGIA. Custo: -9 MP e -7 IQP. ATRIBUTOS BASEHP: 100
MP: 16 IQP: 10 SP: 6 Força: +3 Defesa: +3 Destreza: +8 Magia: +8 Percepção: +5 Inteligência: +5 Carisma: +5 |